Probabilités#

Certaines probabilitĂ©s peuvent ĂȘtre calculĂ©es exactement. Une simulation permet aussi de les estimer en rĂ©pĂ©tant un grand nombre de fois la mĂȘme expĂ©rience alĂ©atoire.

DĂšs la seconde

Produire un résultat aléatoire#

Le module random contient des fonctions liĂ©es au hasard. Il faut l’importer avant de les utiliser.

Exemple
Importer random
PrĂȘt
Sortie

  

Chaque cellule de cette page réécrit import random afin de pouvoir ĂȘtre exĂ©cutĂ©e indĂ©pendamment.

random.randint(a, b) choisit un entier entre a et b, bornes incluses.

Exemple
Tirer un entier
PrĂȘt
Sortie

  

AprÚs plusieurs exécutions, les valeurs 2 et 10 ne doivent jamais apparaßtre.

Simuler un dé ou une piÚce#

Une fonction peut représenter une expérience aléatoire. Chaque appel réalise alors un nouveau lancer et renvoie son résultat.

Exemple
Lancer un dé
PrĂȘt
Sortie

  

Peut-on obtenir 0 ? Peut-on obtenir 7 ? Les bornes choisies dans randint répondent directement à ces questions.

Pour un pile ou face, on peut coder les deux issues par 0 et 1.

Exemple
Pile ou face
PrĂȘt
Sortie

  

Répéter une expérience#

Une boucle permet d’effectuer plusieurs lancers en une seule exĂ©cution.

Exemple
Dix lancers de dé
PrĂȘt
Sortie

  

Le nombre de lancers peut ĂȘtre modifiĂ© sans changer le reste du programme.

Compter un événement#

Le compteur augmente uniquement lorsque l’évĂ©nement Ă©tudiĂ© se produit.

Exemple
Compter les 6
PrĂȘt
Sortie

  

Plusieurs exĂ©cutions donnent des compteurs diffĂ©rents : les vingt lancers ne produisent pas toujours la mĂȘme sĂ©rie de rĂ©sultats.

Passer du compteur à la fréquence#

La frĂ©quence d’un Ă©vĂ©nement est :

\[\text{frĂ©quence}=\frac{\text{nombre de succĂšs}}{\text{nombre total d’essais}}.\]
Exemple
FrĂ©quence d’un 6
PrĂȘt
Sortie

  

La probabilitĂ© exacte vaut \(\frac16\approx0{,}167\). Remplace 1000 par 20, puis par 10 000. Avec davantage d’essais, la frĂ©quence fluctue encore, mais elle est gĂ©nĂ©ralement plus proche de la probabilitĂ© thĂ©orique.

Somme de deux dés#

Exemple
Un lancer de deux dés
PrĂȘt
Sortie

  

On peut maintenant estimer la probabilitĂ© d’obtenir une somme supĂ©rieure ou Ă©gale Ă  8.

Exemple
Une somme supérieure ou égale à 8
PrĂȘt
Sortie

  

Un calcul exact donne \(\frac{15}{36}=\frac5{12}\approx0{,}417\). Compare cette valeur Ă  plusieurs simulations.

Approcher pi par la méthode de Monte-Carlo#

On choisit des points au hasard dans le carré \([-1;1]\times[-1;1]\). Son aire vaut 4. Le disque de centre O et de rayon 1, contenu dans le carré, a pour aire \(\pi\).

La proportion de points situés dans le disque est donc proche de \(\frac{\pi}{4}\).

Points aléatoires dans un carré et disque utilisé pour approcher pi Points aléatoires dans un carré et disque utilisé pour approcher pi
Les points retenus sont ceux qui se trouvent Ă  l’intĂ©rieur du disque unitĂ©.

La condition mathĂ©matique est \(x^2+y^2\leqslant1\) ; en Python, elle s’écrit x**2 + y**2 <= 1.

Exemple
Approximation de pi
PrĂȘt
Sortie

  

random.uniform(-1, 1) choisit un nombre dĂ©cimal entre −1 et 1. Augmente essais et observe Ă  la fois l’amĂ©lioration habituelle de l’approximation et les fluctuations qui subsistent.

Exercices#

Exercice 1

Écrire une fonction nombre_faces(n) qui simule n lancers d’une piĂšce et renvoie le nombre de faces obtenues. L’utiliser pour 20 lancers et afficher le rĂ©sultat.

À toi
Vingt lancers d’une piùce
À faire
Sortie

  

Exercice 2

Écrire une fonction frequence_quatre(n) qui simule n lancers d’un dĂ© et renvoie la frĂ©quence d’apparition du nombre 4. L’utiliser pour 100 lancers et afficher le rĂ©sultat.

À toi
Fréquence du nombre 4
À faire
Sortie

  

Exercice 3

Écrire une fonction frequence_somme_sept(n) qui simule n lancers de deux dĂ©s et renvoie la frĂ©quence de l’évĂ©nement « obtenir une somme Ă©gale Ă  7 ». L’utiliser pour 200 essais et afficher le rĂ©sultat.

À toi
FrĂ©quence d’une somme Ă©gale Ă  7
À faire
Sortie

  

Dans le parcours