Probabilités#
Certaines probabilitĂ©s peuvent ĂȘtre calculĂ©es exactement. Une simulation permet aussi de les estimer en rĂ©pĂ©tant un grand nombre de fois la mĂȘme expĂ©rience alĂ©atoire.
DĂšs la seconde
Produire un résultat aléatoire#
Le module random contient des fonctions liĂ©es au hasard. Il faut lâimporter avant de les utiliser.
Chaque cellule de cette page réécrit import random afin de pouvoir ĂȘtre exĂ©cutĂ©e indĂ©pendamment.
random.randint(a, b) choisit un entier entre a et b, bornes incluses.
AprÚs plusieurs exécutions, les valeurs 2 et 10 ne doivent jamais apparaßtre.
Simuler un dé ou une piÚce#
Une fonction peut représenter une expérience aléatoire. Chaque appel réalise alors un nouveau lancer et renvoie son résultat.
Peut-on obtenir 0 ? Peut-on obtenir 7 ? Les bornes choisies dans randint répondent directement à ces questions.
Pour un pile ou face, on peut coder les deux issues par 0 et 1.
Répéter une expérience#
Une boucle permet dâeffectuer plusieurs lancers en une seule exĂ©cution.
Le nombre de lancers peut ĂȘtre modifiĂ© sans changer le reste du programme.
Compter un événement#
Le compteur augmente uniquement lorsque lâĂ©vĂ©nement Ă©tudiĂ© se produit.
Plusieurs exĂ©cutions donnent des compteurs diffĂ©rents : les vingt lancers ne produisent pas toujours la mĂȘme sĂ©rie de rĂ©sultats.
Passer du compteur à la fréquence#
La frĂ©quence dâun Ă©vĂ©nement est :
La probabilitĂ© exacte vaut \(\frac16\approx0{,}167\). Remplace 1000 par 20, puis par 10 000. Avec davantage dâessais, la frĂ©quence fluctue encore, mais elle est gĂ©nĂ©ralement plus proche de la probabilitĂ© thĂ©orique.
Somme de deux dés#
On peut maintenant estimer la probabilitĂ© dâobtenir une somme supĂ©rieure ou Ă©gale Ă 8.
Un calcul exact donne \(\frac{15}{36}=\frac5{12}\approx0{,}417\). Compare cette valeur Ă plusieurs simulations.
Approcher pi par la méthode de Monte-Carlo#
On choisit des points au hasard dans le carré \([-1;1]\times[-1;1]\). Son aire vaut 4. Le disque de centre O et de rayon 1, contenu dans le carré, a pour aire \(\pi\).
La proportion de points situés dans le disque est donc proche de \(\frac{\pi}{4}\).
La condition mathĂ©matique est \(x^2+y^2\leqslant1\) ; en Python, elle sâĂ©crit
x**2 + y**2 <= 1.
random.uniform(-1, 1) choisit un nombre dĂ©cimal entre â1 et 1. Augmente essais et observe Ă la fois lâamĂ©lioration habituelle de lâapproximation et les fluctuations qui subsistent.
Exercices#
Exercice 1
Ăcrire une fonction nombre_faces(n) qui simule n lancers dâune piĂšce et renvoie le
nombre de faces obtenues. Lâutiliser pour 20 lancers et afficher le rĂ©sultat.
Exercice 2
Ăcrire une fonction frequence_quatre(n) qui simule n lancers dâun dĂ© et renvoie la
frĂ©quence dâapparition du nombre 4. Lâutiliser pour 100 lancers et afficher le rĂ©sultat.
Exercice 3
Ăcrire une fonction frequence_somme_sept(n) qui simule n lancers de deux dĂ©s et renvoie
la frĂ©quence de lâĂ©vĂ©nement « obtenir une somme Ă©gale Ă 7 ». Lâutiliser pour 200 essais et
afficher le résultat.
Dans le parcours